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【手遊課金分析室1】台灣「課長」都是誰?用數據打破迷思
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【手遊課金分析室1】台灣「課長」都是誰?用數據打破迷思

匯流新聞網記者藍立晴 / 綜合報導

隨著智慧型手機的普及,「手機遊戲」(下稱手遊)的課金生態系、商機、文化也因此誕生,《CNEWS匯流新聞網》【手遊課金分析室】專題報導,將帶領讀者們分析這項當代的特殊文化。

何謂「課金」?

課金原意為收費,近年在網路上誤用後,延伸為玩家在手遊內使用現金購買追加資源(以獲得稀有道具或增加抽中稀有角色的機率)的消費行為,多見於免費下載遊戲,是手遊的營利模式之一。

▲手遊課金發展出相當豐富的文化與網路用語,玩家們彼此會在網路上分享抽卡「玄學」,圖為實況主A Jie的實況影片截圖,在影片尾聲,實況主甚至接到銀行的關切電話,引發話題,該影片在YouTube觀看次數達28.3萬次。

綜觀近年來多款手遊的發展,可以發現課金既可以是手遊長久的經營模式,但也可能讓手遊玩家因此「棄坑」(指不再遊玩該遊戲),有些手遊令玩家心甘情願課了一單又一單,有些則引來負面評論。

詳見▶【手遊課金分析室2】我們不談錢,我們談文化:《戀與》、《FGO》課金文化超越你想像!

最賺錢的手遊都來自亞洲!

從數據上來看,根據市場研究公司SuperData發布之報告,2017年全球手機遊戲收入榜前3名手遊共計創造了47億美元的收入,分別是騰訊的《王者榮耀》(19億美元)、網易的《夢幻西遊》(15億美元)以及Mixi的《怪物彈珠》(13億美元),值得注意的是,前3名遊戲全來自亞洲公司。


▲讀者可以找找看,上表中是否有你曾經花錢的遊戲呢?

若從較近的單季數據來看,根據Sensor Tower公布之報告,2018年第2季全球手遊收入排行榜如下表:

註:名次升降為與同一機構Sensor Tower的資料相比。

 

台灣課金戰士都是誰?用數據打破你的迷思

看完全球手遊營利現況,再來看「課金」不輸人的台灣市場。

荷蘭市場研究調查公司Newzoo今年7月公布的報告預測,2018年台灣約1450萬名玩家將在今年砸下13億美元(約398億台幣)在遊戲上,成為全球第15大市場。


Newzoo

 

這些數據讓人不禁好奇:台灣手遊玩家是哪些人?課金玩家有多少?他們為何課金?

首先,根據資策會MIC上(7)月公布的最新調查:

製圖:CNEWS

了解概況後,就來透過更細微的分析來打破「迷思」吧!

一、性別迷思:男生女生都愛玩手遊、也愛課金!

根據荷蘭市場研究調查公司Newzoo今年7月公布的報告指出,在台灣網路使用者中,有67%的男性與65%女性每個月至少玩一次手機遊戲,男女差距並不大。

在曾經購買過遊戲內道具或虛擬商品的玩家(課金玩家)中,有78%在過去6個月曾在遊戲內花費,男女玩家購買強化道具的比例差距僅2%。

▲2015年由萬代南夢宮發行的節奏/偶像養成遊戲《偶像星願》(又稱IDOLiSH7、アイナナ、I7)至今依舊在社群網站Twitter、Plurk擁有超高人氣,該遊戲近半(48.63%)玩家為20~29歲女性,推出的音樂作品以及各種企劃,皆在玩家中引起相當高的討論度,IP經濟帶來更大效益。

 

二、「課長」迷思:過半玩家每個月都課!但花的錢其實不多

台灣的課金玩家們是不是天天花了大把大把的鈔票在手遊上?資料顯示,在台灣,「課長」級人物不如想像中的多!

三、不只線上能課!台灣手遊玩家課出一片天

雖然大部分課金玩家都是為了抽取道具或喜愛的角色而砸錢,但其實除了遊戲內,遊戲IP衍生的線下商機也不可忽視…台灣玩家都把錢砸在哪裡了?

  • 購買遊戲中虛擬貨幣/寶石(魔法石、金幣等)抽取道具、角色(50.5%)
  • 提升遊戲能力(37.1%)
  • 購買遊戲本身(35.2%)
  • 購買周邊商品(22.6%)
  • 購買虛擬造型(22%)
  • 參加線下活動,包括:演唱會、音樂會、見面會等(12.6%)
資料來源:資策會MIC

從上列資料中可以發現,手遊的商機並非僅限於遊戲內部,包括故事、劇情、角色等才是手遊能夠長壽,並維持話題熱度的原因,更有玩家指出,即使遊戲本身的遊玩方式並不有趣,但可以「為了有愛的角色」一路玩下去!

【手遊課金分析室1】到此暫告一段落,下2篇《CNEWS匯流新聞網》將帶領各位讀者解析手遊課金商業模式產生的文化與IP經濟!

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