▲電競產業發展協會副理事長周秉毅表示,現階段應先整合各界資源做好產業發展的推手。(CNEWS資料照/周秉毅提供)
匯流新聞網記者黃興文/台北報導
根據Newzoo的調查發現,東南亞電競產業已不讓南韓、中國大陸專美於前,成為成長最快的地區。據統計,光是越南加上印尼就有480萬電競粉絲,其餘加總整個東南亞共有超過950萬的電競愛好族群,而觀眾共為1990萬人,預計到了明年將超過4千萬人次。
觀察東南亞電競產業發現,電競愛好者數量是以全球最高的36.1%年複合增長率增加,同期的美洲年複合增長率為24.7%,然而全球年複合增長率平均僅僅為19.1%。東南亞區域,電競愛好者多為馬來西亞、越南、新加坡、泰國、印尼和菲律賓等6個國家。
電競產業發展協會副理事長周秉毅受訪時表示,東南亞遊戲增長最快的5個國家分別為印尼,菲律賓,越南,泰國和馬來西亞,其中多為網遊與手遊玩家。反觀台灣「電競」發展了一段時間,但「電競產業」起步與發展都較為緩慢,原因為何?與東南亞的快速成長相較,癥結點在哪?
他說,台灣的優勢是人才的培育、基礎建設、各電競團隊的完整,但東南亞的基礎建設包括網路、IDC機房存儲、雲端等並不健全,但是他們是呈現跳躍式成長,避開許多國家走過的冤枉路。
同時,東南亞各國的政策多較為強勢,政府主導性強,只要願意投入某個產業必舉全國之力協助,以新加坡為例,該國的國發投資也挹注不少國內外的電競產業,並積極為電競行業培養人才,並豐富職業教育的種類。雖發展過程中會遇到阻礙,但隨著行業成熟,也日漸發展成型。反觀台灣,許多政策都因為有一點反對聲浪,就會緩慢進行,甚至嘎然而止不去推動。
想要追趕電競大國?對此,周秉毅指出,全球電競產業熱度高,但不存在「追上」一詞,他解釋,電競非科技、生技產業,屬於內容與內容的征戰。怎麼說?拿MMA與拳擊的較量也可延伸到兩方不同格鬥群眾的火花,自會形成一股風氣,進而變成人與人之間的情感交流,這是正向的。
東南亞電競事業快速發展有很大程度源自2022年亞運會的競技項目,在馬來西亞、新加坡這種電競事業相對發達的東南亞國家,已成立不少電競學院,專門教授電競策略與技術。根據Niko發佈的報告顯示,去年僅PC遊戲創造的稅收就高達11億美元,預計在3年後將會超過20億美元。
他進一步指出,政府應吸引外資進入台灣市場,而非鼓勵優質台灣企業走出去。目前政府鼓勵、推動許多新創產業,工研院迄今已培育超過270家新創公司,為台灣深植創新能量,像是近來工研院新創源思科技,將第一套國產即時通訊軟體Juiker營運模式輸出越南,也創下國產軟體外銷服務的新頁。
但,台灣新創研發的技術已經屬全球前端,重點是如何落實應用端,否則與民眾無法對接,價值也發揮不出來。這就要說起「體驗經濟」了,體驗經濟是服務經濟中的一環,主要是追求顧客感受與消費過程的體驗性,講白話一點就是俗稱的「CP」值,但如何才算是體驗經濟呢?
周秉毅表示,以任天堂N64為例,雖當時賣得不錯大獲好評,但由於N64需使用卡帶,卡帶成本高於CD造成遊戲製造商的困難,因此發售後一直缺乏遊戲軟體的支持。
與N64情況類似的PlayStation1,也因為遊戲種類過於薄弱而被民眾詬病,最後靠買IP、做遊戲稍為緩解。到了PS2時期,居然在網路預訂創下38萬套的驚人紀錄引發搶購熱潮,甚至有人4天前就搭好帳篷等著,Sony不敗神話依然存在,這就是讓民眾有感,落實到應用端。
哪有需求,哪就有市場,市場吸引資本。周秉毅表示,台灣擁有極佳的電競資源及人才,但健全政策與多元平台才能讓電競產業發光發熱,因此現階段當務之急是先整合各界資源做好產業發展的推手,相信未來台灣的電競產業會有不一樣的光景。
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