匯流新聞網記者黃興文/台北報導
隨著全球商業模式的成熟、群眾人數增加,電競逐漸成為一項真正的運動。電子競賽崛起短短10年間,全球觀眾數在2016年即超越NBA來到3.85億人,營收總額達到1078億美元。從另一方面來看,電競背後的市場也吸引可口可樂、英特爾、三星等眾多主流品牌投入資金來贊助電競賽事。面對全球發展如此快速的電競產業,相較台灣產業鏈卻不完整,或許可透過整合遊戲、媒體、科技、娛樂平台創造出台灣電競產業的藍海。
在群眾大量成長下,去年奧協建議將電競納入運動項目,並規畫2022年亞運會,第一次將電競賽事正式納為獎牌運動的項目。反觀台灣,電競選手是否是定位為「運動員」,還是傳統觀念純粹「玩遊戲」的小團體,結果終於在去年有了答案。
106年立法院院會三讀通過運動產業發展條例部分修正案,將電子競技正名為運動產業的一環,未來運動員可設置專戶,辦理個人對運動員的捐贈事宜,還可依規定扣稅。其中的附帶決議也提到,將來必須編列預算優先補助高中以下參與、觀賞運動競技或表演。
全球電子競技賽事眾多,獎金金額也豐厚,今年在荷蘭阿姆斯特丹舉辦的《爐石戰記》全球巡迴賽冠軍戰中,畢業於台大經濟系的陳威霖,拿下世界冠軍,扣掉這次獎金也有9萬美元的,但放眼全部項目的電競選手獎金收入,陳威霖排行為世界193,成為台灣歷史獎金收入最高的電競選手,但與Dota2選手的348萬美元還有段不小的差距。
中華一番電競協會董事長張惠美表示,高額的比賽獎金來自2方面,一是主辦方投入的獎金,另外就是玩家購買的虛擬門票。為何玩家願意投入這樣多的金額,主要透過註冊的玩家,玩家層面雖是小花費,而以遊戲商來看就是積少成多的模式。
然而,張惠美表示,對於這次電子競技運動正名,雖為台灣的電競產業打了一注強心針,依舊與對岸差距甚多。台灣有的是人才,但放眼全台與電競產業相關的科系有70所,師資卻嚴重缺乏。與台灣其他運動員一樣,培訓、經費皆為不足,電競選手不該退役就失業,應要建構完整產業人才鏈,及多元的就業管道;電競比賽也不該隨著風潮一過就消逝,並讓年齡稍長民眾更加了解、接受,進而帶動更多的周邊效益。
目前電競賽事、俱樂部、選手屬基本產業鏈,此外還有觀眾、遊戲商、贊助商這些基礎點。也就是遊戲商舉辦、推廣賽事,讓更多人參與遊戲競技,在整體的電競來說俱樂部屬於週邊,像是大企業認購棒球或是籃球隊,以自身的品牌為出發點,俱樂部藉由招攬好手,獲得贊助商直播平台及資金,當然贊助商可透過選手、賽事達到宣傳產品的目的。
中華一番電競協會執行長周秉毅,本身也是《英雄聯盟》的高玩(高端玩家)。他說,根據世界遊戲研究機構Newzoo資料來看,以足球的5億人最多,電競3.85億人緊追在後,NBA為3億人,但進一步分析電競整體獲利數包括廣告、轉播等約46億美元,仍落後於NBA及足球賽事。原因在於電競產業屬新興市場,週邊效益並未像NBA般成熟,依資料來看單靠廣告、門票兩項,平均每隊NBA職籃就可達到14.4億美金的收入。
周秉毅指出,以Twitch為例,民眾可以每天觀賞職業玩家競技。透過廣告、媒體訂閱費、觀眾購買,也可獲得收入,因此未來以遊戲為生並非不可行。但他話鋒一轉說,台灣電競環境與中國大陸相較則是落後很多,隨著大陸崛起,有越來越多各國選手轉到大陸的俱樂部。他們提供的轉會費和薪水非常誘人,據悉大陸俱樂部一級選手光是月薪就高達220萬人民幣左右,普通選手月薪也在新台幣2萬人民幣;台灣一級選手有4到5人,平均年薪則是300-400萬新台幣。
台灣隊伍在世界賽事中表現亮眼,卻受資源缺乏及傳統「萬般皆下品、唯有讀書高」的觀念下,阻礙了電競產業的發展,電競選手的黃金期只有18歲到25歲,與一般運動選手無異,面對全球發展如此快速的電競產業,相較台灣產業鏈的不完整。張惠美表示,協會將著眼產業資源結合、舉辦電競、人才培育等,透過跨遊戲、媒體、科技、娛樂平台創造出台灣電競產業的藍海。
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